Cosplay成职业详情分析
Cosplay成职业详情分析
当下cosplay正成为一种新兴职业。有从业者对记者表示,如果想做一名职业coser,需要拥有高颜值和好身材以及对二次元世界有足够了解,而他们年收入从几万元到二三十万元不等。
在大多数人印象中,cosplay或许只是小孩子扮成动漫、游戏中角色的游戏。当这一看似“小众”“低幼”的爱好“登堂入室”成为一门正式职业时,肯定会有人感叹,跟90后、00后们的代沟真是太大了。实际上,作为比较早进入国内的一种文化,cosplay已经算是青少年亚文化中比较为人熟知的部分了,在整个青少年群体中绝不是小众的存在。
先说人气,拿我自己的经验来说,每年广州的动漫展会,地铁里就会多了许多cosplay打扮的少男少女们;或者一些孩子装扮上看似普通,但书包上的手办小饰品、动漫角色的T恤等小心机,都“暴露”了他们的“二次元属性”。至于名声在外
的ChinaJoy (中国国际数码互动娱乐博览会),今年参观总人数已经达到32.5万人次,同比增长19.2%,创历史新高,单场最高达10.8万人次,比起传统产业的大型展会丝毫不逊色。再说产业。如今二次元产业链条已经渐渐成熟。从上游的动漫制作、中游的视频网站、动漫刊物,到下游庞大的coser群体和动漫消费者,已经让这个产业的蛋糕越做越大,对创造就业机会功不可没。现在,动漫配音都已成为一种热门职业,职业coser的发展壮大,更是不足为奇。实际上,职业coser群体中甚至产生了经纪公司、专业团队的分化,这既是产业发展的结果,又反过来进一步促进产业继续壮大。
罗列这些事实,是为了说明随着社会的发展,一代新人的就业观念也在逐渐发展变化。比如找工作更多是从兴趣出发,而不仅仅是为了糊口;喜欢用创意工作,而不喜欢重复的体力劳动;更习惯于变化,而不愿意一份工作干到老……对这种变化,社会主流人群不妨报以乐观、宽容的态度。不同年龄的人,其就业观念的形成都是他所经历的时代所塑造的。未来年轻人会拥有怎样的工作,只有他们自己知道,也只有他们自己能创造。cosplay从爱好变为职业,也不过是这一深刻变化“小荷才露尖尖角”而已。
什么是“二次元”
最初的时候,人们之所以会发明“次元”这样的用语,主要是为了体现维度的意思。我们现实世界是三维的,因此被称为三次元。而类似于动画、漫画、游戏等等在当时往往建立在平面基础上,所以才有了“二次元”的说法。如果要更加科学地了解这种定义,大家看看《三体》当中地球人如何被毁灭的就知道了。从这种意义而言,似乎最早的二次元就是指ACG(后来还有轻小说“N”)了。因此,我们看动漫作品的时候,也可以将其称为“二次元作品”,而动漫人物自然就是“二次元人物”。相信如果是入宅时间超过10年的网友,应该都会比较认可这样的意见吧。
不过近年来,伴随着3DCG技术的发展,实际上很多作品早就不仅仅只是二维了。但是相信没有人会认为《亚人》《苍蓝钢铁的琶音》这样的作品不属于二次元吧?更不用说现在已经做得非常逼真的3D游戏了。因此,人们对于二次元的理解似乎也从单纯物理定义上的二维,变成了一种作品的展现形式。此外,不光是作品剧情和角色本身,包括音乐、周边产品甚至于声优,都开始被认为是一种二次元的体现了。而不能忽视的是,由于这种效应主要是由日本宅文化所带来的,像是国产动画、欧美动画都未能产生这种效应。因此直到今天依然有很多人相信二次元作品=日本的作品。
可二次元就这么简单吗?或许并非如此。现在很多国内媒体都开始大肆炒作“二次元文化”,仿佛不懂点二次元,你就不是这个时代的'年轻人一样。在各大城市定期举办的漫展被认为是“二次元聚集的舞台”,至于很多COSPLAY展出也会被认为是“二次元文化展”。但实际上除了能够在现场买到一些ACG类型的商品之外,这些活动的主体应该还是活在现实当中的我们。很多八零九零后的人,开始被媒体认为是“二次元人类”,理由在于年轻人的说话方式变得跟此前不一样,例如一句“大丈夫,萌大奶”或许会令很多父母辈的人感到无法理解,但是相信动漫迷们看了都将会心一笑。
而伴随着二次元人群的增多,他们也开始摆脱了被认为幼稚的观念,开始寻求一种能够在一起交流的空间。曾经不少动漫论坛、贴吧就起到了二次元主阵地的作用。并且伴随着人群基础的逐步增大,能够更好地将大家的心联系在一起的方式——弹幕网站也闪亮登场。
在弹幕网站当中,我们可以一起对于动画剧情吐槽,看到了好的MAD,能够刷上一整个屏幕的“无限大”,也会为技术宅的神弹幕叫好。慢慢地,这儿汇聚了大量有才华的年轻人,而他们集中起来,也爆发了惊人的创造力。几年前《搞笑漫画日和》影响了人们对于网络动画的看法,甚至于现在很多国产动画都能从中找到明显的模仿痕迹。同时,有着日和风、吐槽风的作品也不再只局限于动画或者游戏,一些真人作品也应运而生,成为了点击量惊人的热门话题……同时,现在还有不少可以算作“二次元人类”的人,将真人版本的电视剧、电影甚至于一些随手抓拍的照片制作成“表情包”,在网络中广泛传播,乃至还在此前上演过“表情包大战”,引发了全球媒体的关注。等等,到了这个时候,你是不是发现这样的二次元,似乎已经跟最初有了天壤之别呢?
日本“二次元”产业如何盈利
在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以也以电视台为主介绍。
动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。
按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。日本XX电视台的XXXX坦言XX电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,XX电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。
日本XXX电视台的XXXX是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?
这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。