信息技术未来展望(精选3篇)

时间:2012-07-05 02:26:43
染雾
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信息技术未来展望 篇一

随着科技的不断进步和发展,信息技术也在迅速发展壮大。未来,信息技术将在各个领域发挥更加重要的作用,并给我们的生活带来巨大的变化。本文将从人工智能、云计算和物联网三个方面,展望信息技术未来的发展趋势。

首先,人工智能将成为信息技术的核心。目前,人工智能已经在很多领域取得了重大突破,如语音识别、图像识别和自动驾驶等。未来,人工智能将进一步发展,成为各个行业的核心技术。例如,在医疗领域,人工智能可以帮助医生进行诊断,提高诊断的准确性和效率;在金融领域,人工智能可以帮助银行进行风险评估和欺诈检测,提高金融安全性。人工智能的发展将使得各个行业都能够更加智能化和自动化。

其次,云计算将成为信息技术的基础设施。云计算已经成为了现代企业的核心工具,未来将继续发展并得到更广泛的应用。云计算可以提供强大的计算和存储能力,帮助企业进行大数据分析、人工智能计算和物联网连接等。未来,云计算将进一步降低成本,提高性能,并且更加普及。企业和个人都可以通过云计算来实现资源的共享和协作,从而提高效率和创造更多的价值。

最后,物联网将成为信息技术的重要组成部分。物联网是指通过互联网连接各种物体和设备,使它们可以相互通信和交互。未来,物联网将进一步发展,连接更多的设备和物体。例如,智能家居将成为现实,人们可以通过手机控制家中的灯光、空调等设备;智能交通系统将得到普及,可以实现智能的车辆管理和交通调度。物联网的发展将使得我们的生活更加便捷和智能化。

综上所述,未来的信息技术将从人工智能、云计算和物联网三个方面得到进一步发展。人工智能将成为信息技术的核心,云计算将成为基础设施,物联网将连接一切物体。信息技术的发展将为我们带来更多的机遇和挑战,我们需要不断学习和适应,以应对未来的变化。

信息技术未来展望 篇二

随着科技的不断进步和发展,信息技术将在未来的发展中扮演重要角色。未来,信息技术将在各个领域发挥更加重要的作用,并给我们的生活带来巨大的变化。本文将从大数据分析、区块链和虚拟现实三个方面,展望信息技术未来的发展趋势。

首先,大数据分析将成为信息技术的核心。随着互联网的快速发展,我们正在进入一个数据爆炸的时代。大数据分析可以帮助我们从庞大的数据中提取有价值的信息,并进行深入分析。未来,大数据分析将帮助企业更好地了解市场和客户需求,优化业务流程并做出更明智的决策。同时,大数据分析也将在医疗、城市管理和环境保护等领域发挥重要作用,帮助我们解决现实问题。

其次,区块链将成为信息技术的重要组成部分。区块链是一种分布式账本技术,可以实现信息的安全存储和传输,保证数据的真实性和完整性。未来,区块链将被广泛应用于金融、物流、供应链管理等领域。例如,在金融领域,区块链可以用于实现去中心化的数字货币和智能合约,提高交易的安全性和效率。区块链的发展将为我们提供更加安全和可信的信息交换方式。

最后,虚拟现实将成为信息技术的重要应用领域。虚拟现实可以通过计算机生成的图像和声音,创造出一种逼真的虚拟环境,使人们可以身临其境地体验和互动。未来,虚拟现实将在教育、娱乐、旅游等领域得到广泛应用。例如,在教育领域,虚拟现实可以帮助学生更好地理解和记忆知识;在旅游领域,虚拟现实可以让人们在家中就能够体验各种旅游景点的美景。虚拟现实的发展将为我们带来更加丰富和多样的体验。

综上所述,未来的信息技术将从大数据分析、区块链和虚拟现实三个方面得到进一步发展。大数据分析将帮助我们从海量的数据中提取有价值的信息,区块链将保证数据的安全性和可信度,虚拟现实将为我们创造更加逼真的体验。信息技术的发展将为我们的生活带来更多的便利和乐趣,我们需要不断学习和适应,以应对未来的变化。

信息技术未来展望 篇三

信息技术未来展望

就像其他教育技术的应用一样,信息技术在教育中的应用是由教育和学习发展的内部需求所驱动的,并由不同历史时期的学习理论导引着信息技术的应用方向和应用方式。而信息技术领域的每一项重大革新又会刺激教育系统产生新的应用需求并反作用于学习理论和教育实践的发展。信息技术在教育中应用的发展历程可以微机在教育中的应用和因特网的应用作为两个转折点,20世纪50年代至70年代末为计算机辅助教育的研究试验阶段,20世纪70年代末至90年代 为计算机辅助教育的开发应用期,而20世纪90年代后期则揭开了网络时代信 技术应用的序幕。

一、信息技术在教育中应用的发展简史

(一)计算机在教育领域的最早应用

1950,年美国麻省理工学院利用计算机驱动飞行模拟器来训练飞行员是计算机在教育领域的最早应用。

1959年,美国纽约城市小学利用IBM650计算机帮助小学习者学习二进制算法被认为是计算机在中小学教育领域的最早应用。

序教育运动。

(二)20世纪60年代末期到70年代,计算机辅助教育系统的开发和研究 1968年,第一台专门用于教育的计算机系统“IBM 1500辅助教育系统”在斯坦福大学研制成功,使用“课程开发器”编制课程,这些课程被称为课件或教育软件,课件和教育软件的概念即起源于此。

20世纪60年代后期,美国数字设备公司的PDP-1(1960年研制成功)被应用于教育中,标志着小型机在教育中的首次应用。斯坦福大学的帕特里克素帕斯教授对IBM 1500和PDP-1在教育中的应用开展了广泛的研究和开发工作,被誉为计算机辅助教育研究的鼻祖之一。

(三)“柏拉图系统”(PLATO)——计算机技术与教育方式结合的最初尝试 1960年,美国伊利诺大学的唐贝泽和查莫斯谢文合作研制出第一代柏拉图系统(PLATO I)。

(四)微机进入中小学教育以及教师对计算机应用的推动

1977年,第一台微机进入中小学,教育中应用的计算机开始从大型机转向桌面

办公系统。20世纪80年代初,美国的明尼苏达教育计算机科学联盟得到自然科学基金的资助,开始大量生产和提供课件,其他教育软件公司也相继出现,出现了教育软件出版的高-潮。

(五)LOGO及问题解决运动

1968年,西蒙派珀特发明了LOGO编程语言,LOGO和问题解决运动开始。他陆续提出并发展了自己的建构主义观——“在制作中学习”

(六)20世纪80-90年代的.整合学习系统

20世纪80-90年代,在应用计算机开展教育的过程中,学校和教师认识到在提供计算机辅助教育方面,联网系统比单机效益更高。教育技术厂商开始研制联网的辅助学习系统,统称为“整合学习系统”。但这些系统当时大多只与提供商的服务器联网,而不是基于互联网的开放式的在线学习,当时互联网也尚未普及,因此整合学习系统整体上仍属于前互联网时代的信息技术应用阶段。

(七)因特网时期的信息技术应用

1994年,随着通信技术的发展,网络的传输能力和传输速度迅速提高,成本不断下降,因特网的应用在20世纪90年代后期日益普及。教育界也很快认识到因特网的教育潜力:支持方便快捷的信息检索;实现用户与计算机之间极强的交互功能;支持教师与学习者之间、异地的学习者之间、学习者与专家之间相对跨越时空限制的交流互通活动;提供日益丰富、真实的在线模拟和在线实验功能;支持对学习内容随时、随地的访问等等。因特网已经逐步进入中小学校园、实验室,甚至教室,并逐步渗透到学习者学习的每个环节。

二.教育的信息技术发展展望

发展趋势在课件开发方面、多媒体教育应用方面、网络教育应用方面、“校校通”工程的实施以及信息技术与其他学科的整合等。对课件的开发,新的发展趋势可主要归纳在对以下四种类型的研究:基于教学策略的课件、电子作业支持系统、群件和积件。

(一)基于教学策略的课件是指运用相应的教学模式或策略于课件之中。其中包括课堂教学和个别化学习课件。这一趋势要求课件的设计和开发者必须从新的角度去研究和探索课件的开发,避免出现“书本或黑板”搬家现象。可主要考虑以

下几个策略的运用:教学模式选择策略、教学内容展开策略、学习信息呈献策略、学习过程控制策略、人机交互策略以及反馈评价策略等。

(二)电子作业支持系统是指一种具有“及时学习”或“即求即应”学习功能的课件类型。它的特点是将学习置于工作过程之中,可以根据学习者的需要随时提供所需的知识。这种学习形式既有利于解决工作中的实际问题,又可以将理论与实践很好地结合起来。这类课件主要由知识库、交互学习/训练支持、专家系统、在线帮助以及用户界面等部分组成,要求课件开发者更加重视对知识结构组成的理解和充分发挥计算机交互学习的特点。

(三)群件是指能支持群体或小组进行合作学习的一种课件类型。基于网络,人们利用计算机进行的学习已不局限于个别化或课堂的方式,完全可以以群体或小组的形式进行学习。目前我国的许多中小学,已经建设了校园网和联网的计算机教室,具备了开展群体合作学习的硬件环境条件,但群件方面的开发和实际应用在我国还是一个空白。在技术方法上,群件的结构和形式的重点是要放在对小组学习过程的控制、管理、学生之间的通讯以及友好学习界面的设计等主要方面。

(四)积件是指基于多媒体的教学素材元素或知识单元。利用某个著作工具,教师只需简单地将部分素材元素进行一定的组合,很快就可形成一个自己所需的教学课件。近几年,我国大多数教师越来越不喜欢直接采用他人已开发完整的教学课件,而是希望能按自己的教学思路和风格来

组装成课件。这就为积件的需求和发展提供了很大的空间。此外,网络教育应用的发展也为积件的需求提供了很大的空间。

二.多媒体教育技术主要的研究趋势和热点可以归纳以下三个方面:虚拟现实、电子出版物和超媒体技术。这里简要介绍一下:

(一)虚拟现实是指通过特殊的输入设备和一些能实现三维图形和三维音效的特殊输出设备来模拟人和环境之间的交互技术。它目前发展的热点包括虚拟学校、虚拟学习环境、虚拟现实系统、基于虚拟现实系统的教学软件开发及出版, 以及基于网络的虚拟现实系统等。在教育领域中,虚拟现实技术可很好地应用到虚拟学习环境的建立,使学生似乎处于真实环境之中。

(二)电子出版物是指基于多媒体技术的各类电子读物。由于多媒体计算机已成为个人计算机的标准设备,所以大大促进了电子出版物的增长。为了进一步提高

电子出版物的功能,目前许多电子出版物尤其是电子教科书,采用了超文本和超媒体等一些新的软件技术。随着越来越多的信息被数字化,基于多媒体的电子出版物将会在教育中获得更为广泛的应用。

(三)超媒体技术是超文本与多媒体技术的结合,它是一种非线性的多媒体信息网络结构和信息管理技术。超媒体是以超文本的非顺序结构为基础,对各类教学信息,如图片、声音、图像以及动画等, 可以进行有效的处理和管理。尽管超媒体技术已比较成熟,但随着今后教育信息量的越来越多和教育信息网络化的趋势,必定会对超媒体技术的研究提出新的要求。

三.网络教育应用的发展趋势和热点主要有:远距离教学、网上学校、校园网和计算机支持的合作学习。

(一)网络远距离教学是指通过因特网或局域网实现全球范围或区域范围的课程传送和教学,这种教学的显著特点是必须体现双向性、实时性和交互性。就目前而言,我国的网络远距离教学应用的研究重点应该是放在:网上课件开发平台的研究、友好学习界面的设计、课程的设置、新教学模式的探索、教学和学习质量的评估方式以及通讯交互方式等主要方面。

(二)网上学校是指将一所学校所具有的全部功能搬上网络,而不是仅有几门网上课程和部分教学资源。作为一所真正的网上学校,学生除可以在网上直接了解该校的全部信息,更主要的是能使学生在网上实现学习的全过程,包括进行入学报名和注册、付费、学习和实践、查阅资料、考试、获学分和学位等。目前在我国,包括世界范围内,真正意义上的网上学校可以说还没有,但它却有很快的发展趋势。

(三)计算机支持的合作学习是指基于网络来进行群体或小组形式的学习。对这一学习形式的研究趋势和热点是如何进行群件的开发。它包括群件结构、通讯交流方式和学习的管理等主要方面。

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